Lena Marcinoska-Boulangé
Gamedev CEO simulator
25.01.2024
gaming, nowe technologie
W jakie pułapki prawne można wpaść, tworząc grę? Łatwo się o tym przekonać, wcielając się w postać Kreatywnej, Kierowniczki, Księgowego lub Konsultanta w grze Gamedev CEO simulator przygotowanej przez praktykę gamingową kancelarii Wardyński i Wspólnicy.
Czy od 1 lipca 2023 r. trudniej będzie uzyskać zabezpieczenie w sprawach własności intelektualnej?
13.07.2023
własność intelektualna, już obowiązujące
1 lipca 2023 r. weszły w życie nowe reguły dotyczące postępowania zabezpieczającego w sprawach własności intelektualnej[1]. Zgodnie z uzasadnieniem nowelizacji zmiany odpowiadają na praktyczne problemy przedsiębiorców i mają niwelować występujące nadużycia instytucji zabezpieczenia roszczeń w sprawach własności intelektualnej. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że zmiany powodują jeszcze większą formalizację postępowania. Wprowadzają także wiele wątpliwości.
Doktorat wdrożeniowy – synergia nauki i biznesu
07.10.2021
własność intelektualna
W 2017 r. wprowadzono możliwość uzyskania stopnia naukowego doktora w ramach programu tzw. doktoratu wdrożeniowego. Ma to wspomagać innowacyjność, ułatwiając współpracę między biznesem a uczelniami oraz instytutami naukowymi i badawczymi. Przygotowana w ramach programu rozprawa doktorska ma usprawniać działanie konkretnego przedsiębiorstwa lub rozwiązać problem technologiczny, z jakim boryka się zatrudniająca doktoranta firma.
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby zmarłe
01.07.2021
gaming, własność intelektualna
Pisaliśmy już o tym, na jakich zasadach można wykorzystać w grze wizerunek rzeczywistych postaci żyjących. Co jednak, gdy deweloper chciałby wykorzystać wizerunek zmarłego lub upodobnić awatar do zmarłej osoby, np. celebryty czy postaci historycznej? Uzyskanie jej zgody jest przecież niemożliwe. Czy zatem wizerunek zmarłych można wykorzystywać dowolnie? W artykule wskazujemy, jakich zasad powinien przestrzegać gamedeweloper, by zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne.
Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.
08.04.2021
gaming, własność intelektualna
Zainteresowanie branżą gamedev nie słabnie. Trend zwyżkowy utrzymuje się konsekwentnie od kilku lat, a rok 2021 z pewnością przyniesie kolejne wzrosty. Prognozy wskazują, że w 2023 r. wartość rynku gier przekroczy 200 mld USD.
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące
08.04.2021
gaming, własność intelektualna
Czasem postać w grze wywołuje skojarzenie z rzeczywistą osobą. Podobieństwo to może być celowe lub przypadkowe. Aby zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne, twórcy gier powinni uzyskać zgodę rzeczywistej osoby na wykorzystanie jej wizerunku. Brak takiej zgody może powodować dotkliwe konsekwencje. W tym tekście omówimy zasady wykorzystywania wizerunku rzeczywistych osób żyjących.
Własność intelektualna po Brexicie
17.12.2020
własność intelektualna
Wielka Brytania przestała być członkiem Unii Europejskiej 1 lutego 2020 r. Zaraz skończy się tzw. okres przejściowy, który trwa do 31 grudnia 2020 r. Co się stanie z własnością intelektualną od 1 stycznia 2021 r.? Jak będzie wyglądać rejestracja znaków, wzorów czy wynalazków w Unii Europejskiej i w Wielkiej Brytanii? Czy zmienia się zakres terytorialny ochrony już uzyskanej? Co z domenami poziomu europejskiego .eu posiadanymi przez obywateli i spółki z siedzibą w Wielkiej Brytanii? Zmiany mają wpływ na działalność przedsiębiorców, którzy korzystali dotychczas z benefitów przyznawanych przez prawa o zasięgu unijnym. Teraz muszą dostosować się do zmian i pamiętać o nowych obowiązkach.
Dane a prawo autorskie
10.12.2020
nowe technologie, własność intelektualna
Czy poszukując ochrony dla danych należy zwracać się w kierunku prawa autorskiego? Czy dane można uznać za rezultat kreatywności, a w konsekwencji za chroniony utwór? Czy ochrona zbioru danych obejmuje też dane w nim zebrane?
Nowy cykl: data economy
26.11.2020
nowe technologie
Rozpoczynamy cykl publikacji dotyczących data economy. Tym mianem określamy zbiorczo nowe modele gospodarki, w których zasadniczą rolę odgrywają dane. Stają się one samoistnym aktywem, które coraz częściej podlega wymianie gospodarczej. Nie chodzi przy tym jedynie o dane osobowe. To również – a może przede wszystkim –wszelkiego rodzaju dane nieosobowe, w tym zbierane i generowane maszynowo, których wartość zaczynamy dopiero odkrywać.
Tytuł gry wideo i jego ochrona jako znaku towarowego
30.07.2020
gaming, nowe technologie, własność intelektualna
Tytuł gry wideo bywa jednym z najważniejszych aktywów spółki sektora gamedev. Właściwie wybrany, zabezpieczony i wypromowany może stanowić cenne źródło przychodów na długi czas. Dlatego już na wczesnym etapie pracy nad grą warto dokonać odpowiedniego zgłoszenia w rejestrze, pamiętając, że w przypadku znaków towarowych obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Przemyślana strategia doboru i rejestracji tytułu gry wideo może też zaoszczędzić sporo nerwów i pieniędzy po wejściu z grą na rynek.
Reklama w grze – jak to rozegrać?
18.06.2020
gaming, nowe technologie, własność intelektualna
Tendencja do reklamowania się w kanałach online rośnie od lat, ale gry wideo wciąż nie są popularną platformą reklamy. Wprawdzie duże zagraniczne podmioty chętnie korzystają z tej możliwości (spośród wydawców np. Electronic Arts, z marek np. adidas, Coca-Cola czy Daimler), ale trudniej znaleźć przykłady tego rodzaju współpracy wśród polskich podmiotów.
Prawne aspekty w branży gier wideo
04.06.2020
gaming, nowe technologie, własność intelektualna
W ostatnich latach branża game-dev rośnie niezwykle dynamicznie. Upowszechnianie się smartfonów, nowe modele biznesowe i platformy dystrybucyjne sprawiły, że rynek gier wideo wystrzelił, stając się jedną z kluczowych gałęzi przemysłu kreatywnego. Jego rozwój pobudza wyobraźnię i apetyty nie tylko wydawców i producentów gier wideo, ale także największych graczy m.in. z sektora IT czy filmowego, którzy coraz chętniej orientują się na rynek gier. Rynek ten staje się także obiecującym obszarem dla inwestorów, w szczególności azjatyckich. Rozwoju branży nie zahamowała nawet pandemia COVID-19. Przeciwnie, branża gier doskonale wykorzystała ten czas, umacniając pozycję i notując kolejne wzrosty.